05月 05 2010

阿乐课程心得(4)–建中分享

上周,在阿乐老师的组织下,我们YY组员们参加了为期一周的产品知识培训,获益良多。虽然本次培训并不能真正把大家的知识面升级至产品经理级,不过对我们日后的运营工作有很大的帮助。

培训中,阿乐老师以最基本的产品设计知识开篇,带我们游历了一遍产品设计相关的关键字意义,让我们明白什么是“人因素”,什么是“用户体验”,什么是UCD,什么是UED,ID,PM,VD等等等等。另外,从肖sir的ppt中我也了解到,本来这次培训是为各位美女特意准备的,我们组两男生是沾了各位mm的光,顿然感恩。

从第二天开始,肖sir循序渐进地对产品人、产品设计工具和产品设计产出物作出用心良苦的解释,并在每一part中都加入了实例进行配合演示,让我们置身于产品设计的知识汪洋。从产品人介绍中,我了解到产品人不只是空泛的做产品的人这个概念,而是合理地分为ID,UR,WD,PD等各个职能岗位,确保产品设计的合理流程实现;从产品设计工具中,我了解到那些工具不是我们轻易能驾驭的,完毕;最后,从产品设计产出物这一课中,我们接触了产品设计过程中的各种文档,它们个个功能详尽,五花八门,看得我们眼花缭乱,然而国江大师最后的一句话使我们心情舒畅:在我们工作中,这些文档是简单很多的,很多东西都不需要的!Orz

产品和运营在日常工作中有很多交叉的地方,可谓相辅相成。产品做出来了,我们对其进行运营;运营中我们再向产品提出新需求,他们又设计新的产品,这是一个产品不断优化的过程,实现最终优秀的用户体验,这是产品和运营工作的共同目的,需要产品同学运营同学的良好沟通和默契合作,这就要求我们相互了解,而这正是这次培训目的。

最后,我要感谢肖sir的指导,还要感谢党和国家,谢谢。

04月 30 2010

阿乐课程心得(3)–镜庄分享

上周,我们广东运营的同事在产品经理肖建乐师傅的带领下,进行了为期5天的产品培训,系统的了解产品工作组的整个运作流程,获益良多。通过培训,清晰的了解如何与产品进行有效的沟通,以提高双方的工作效率。

首先阿乐师傅向我们介绍了产品设计的各种定义,像一些常见的名词:用户体验、可用行、人机交互,人因素等,先对产品有了一个初步的认识。接着就介绍产品的每个工作流程以及相关的负责人和称谓,这样也方便了我们在以后的工作中准确的找到相应的负责人。第一次接触产品的工作流程感觉是就像一个复杂的系统,但我们的产品人员总能有条不紊的进行着他们的工作。

好的想法要实现得要借助好的设计工具,不同的设计工具贯穿着产品的各个阶段。思维导图,这个是管理一个项目的好工具,你可以把所有的你需要的小功能模块聚合在一起,形成一个整体的概念,使你要做的事情一目了然。从阿乐师傅的讲解中了解到产品经理的一天规定的工作时间基本上都是在会议当中,采用头脑风暴法不断对产品进行改善和建议,真正的工作时间都是在夜深人静的时候,把一天混乱的思绪整理好再投入到工作当中,终于让我明白了产品人的辛苦,白发就是他们操劳的见证。

经过这些天的培训,对产品有了初步的认识,其实产品和运营之间是相辅相成的,运营工作虽然算是产品后期的工作,但运营所得到的经验,例如用户的真实需求,使用爱好,这些又将指导产品不断的更新改善,以推动整个业务的发展。

04月 30 2010

阿乐课程心得(2)–翠翠分享

在 4月12日产品培训之前,阿乐老 师就自己默默得撰写好了教程,等着培训广东运营的一票儿兄弟姐妹们。慢慢地上课开始后,发现阿乐老师的培训PPT做得很好,内容很 详实,肯定是花了不少的时间和精力去撰写,总结第一段,先说一句:阿乐老师,辛苦了!

每天培 训的时间差不多是在17点30分过后,真是体恤的好老师呢,不想耽误到大家的下班时间。其实呢,他自己应该也有需要紧急完成的工作,为了培训我们这些小屁 孩儿,工作又得带回去做了吧(心里想),回去还得带靓靓出去走走……每天培训完后,我们还会收到刚刚培训的PPT内容,平时就“温故而知新”吧。

通过 以前接触阿乐以及这次的产品培训,对于从未接触产品设计的我们来说真的是一次很好的锻炼,至少说认识上提高和改变了不少。至少知道一次新的产品设计,需要 有那么多的工作人员通力完成;一个好的互联网产品也不是一蹴而就的,前期要有很多很细致的准备工作和合作;互联网产品是什么,好的互联网产品又是什么?这 些都是产品设计师甚至是运营人员需要想清楚的,也并非说大家想想就能达到目的了,一个产品的行程需要多个部门的审核、决定、设计……让运营人员接触产品设计本身是对这个产品的“再认识”。

培训 的过程中,也接触和使用了一些产品设计需要用到的工具,比如Axure、Mindjet MindManager,确实是两款很实用的软件,在实际的工作中确实发挥了很大的用处。另外,阿乐老师推荐的怎么组织资料,怎么提高社会性的学习等方法 很不错,看到他给我们推荐的Google reader,非常实用,这也是拓宽我们互联网行为的很好示范。

总之, 阿乐老师给我们的培训,无私奉献、亲力亲为、积极认真……还有和阿乐老师说一句,最开始的培训实在不是说课堂气氛不活跃,我们都算是那个时候才算集中接触 产品设计这块的知识,很多东西以前没接触过,我们在“消化”啦;还有一句,阿乐是好老师!

04月 21 2010

阿乐课程心得(1)–西瓜分享

以下是自己给新来的童鞋做的产品培训,虽然没有达到自己的所期望的目的。但是很欣慰!!!

阿乐课程心得

十分感谢热心的阿乐老师给我们讲述产品的玄机。五天的课上下来,有惊喜有迷惑有 顿悟有所得。以下我以日志的形式秀出我的个人心得。

第一天

产 品设计是个神奇的创造过程,它将人们抽象的目的和需求转化为具体的界面工具。

我把这种工作性质理解为一个翻译官的角色,而且是精通数国语言的高级译官。他们将用户自己有时都无法言喻的需求甚至隐性需求提炼出条 条框框的文案,线框堆砌的流程,功能完备的界面,还要将它翻译成程序、UI都听得懂的语言,还要经历一个黑盒 子过程似的神秘洗礼,最终才出来呈现在我们面前的网页。

学了一堆名词,小列如下:以用户为中心的设计、人因素、可用性、人机交互、用户体验…晕倒!具体每个名词的定义我已经无法复 述出来了,但是有个结论是不言而喻的:成功的产品必然是以用户为中心的。

投其所好,思其所思,才能创其所用,求我所得。正是用户这个结点,把产品和运营两大部门给紧紧串连起来。产品开发的流程大致是这样 的:创意-调研-策划-设计-实现-试用-推广与运营。即使产品人员和运营人员讲的是两个星球的语言,他们的始点和终点都是同一个——用 户。从用户内心需求出发,以用户满意体验为终极目标,这就足以使产品和运营两块的心灵相通。

第二天

主要介绍一个产品人必备的修养。阿乐给我们列了很多,包括产品设计的 方法、工具、思维习惯、技术,以及管理、学习、沟通、创新等能力。N多技能集产品人于一身,超能力简直呼 之欲出!看得我们一群菜虫是瞠目结舌感叹虚度的二十余年人生。

偷偷庆幸下,好在这不是对运营人的修养要求,嘻嘻~但是转念想,要想成为一个专业的运营 人也必然是有这么一套修养规范的。所以呀,不管干哪一行,想做点成绩出来必将苦其心智劳其筋骨嗒!庆幸不得,偷懒不得。况且一心希望向产品靠拢的我,更是有很多很多东西需要啃。那天 课下来,专业技术层面的内容是听得比较晕,过滤出来的是人生哲理和个人战斗力。哈!

第三天

这天阿乐主要向我们展示了用于产品设计的软件工具。在阿乐老师的带领下,我们认 识了前所未见前所未闻的英文软件。虽然没有具体教授怎样使用,但饼饼有句话说得很对,师傅领进门,修行在个人嘛!阿乐介绍我们和工具认识,后来我们的故事 怎样发展,就看我们怎样导演自己的学习生涯啦。回去后粗粗过了一遍,大为惊叹。以前一直坚持,同类软件只要精深地掌握其中一个就够用了,现在明白了,每一款软件之所以有 存活下来的可能,肯定是具备自身独一无二的某些价值的。总之一句话,好好学习天天向上!还有一句,学海无涯。

第四天

这一天就比较纠结了。主要讲的是产品设计的产出物,包括产品需求设计文档和产品 交互设计文档。我把文档的title列在这儿就知道我有多纠结了:BRDMRDPRDFSDUEUI…每个文档都有很狠狠专业的架构要 求。总之一个字,晕倒。

模 模糊糊朦朦胧胧得出的结论是,即便是运营人员,也需要保持一种严谨的逻辑思维,条理清晰方能百战不殆。把这种慎密的思路蔓延嵌套进跃动灵闪的运营大脑,将 会开辟出怎样的天地呢?

第五天

这 天很窝心撒~中心语句是这样的:学会做产品,学会做人。做好产品,做好人。不是说RP上面的问题,而是教我们在工作中寻 找人生乐趣,同时发现业务新大陆。

有 句话,一定要把它粘贴过来。关键是行动与实践,要有一种习惯和本能,天然地对人有好奇心,乐于琢磨人、观察人,和人交流。 说实话一直觉得很庆 幸,能够投身于这样一个有趣的行业,每天用愉悦激动的心情浇灌工作。阿乐为我们揭秘出这快乐的真谛,就是人。互联网产品,说到底,是 为人挖掘快乐满足快乐的。可爱的深邃的万能的人,我要好好欣赏好好共处好好解析!多玩产品,多交朋友,让我们用玩世心境去铸造我们的感知力,发挥我们的创造力,和139共同成长,终生美丽!

再次感谢阿乐乐的热情付出,鼓掌!pia pia pia pia pia pia pia pia pia pia pia pia pia pia pia~

11月 30 2009

创建非正式场景,发现产品的不足

无意中在网上看到了这样篇文章,是来之这里《创建非正式场景指南》,是基于《软件工程:基于项目的面向对象研究方法》第2章先介绍”鼠标点击游戏”的场景,后引入面向对象技术的几个概念,讲述软件开发过程模型、面向对象建模方法以及面向对象系统的良好属性。

看完后我觉得对于做产品的人也是如此,我们可以通过穷举法来发现或想象和制作很多的用户使用场景。但能这样的场景不一定是真切和正式的,但对于指导我们的产品策划设计工作还是有不少的益处的。

原文的内容如下:

2.1.1 创建非正式场景指南

尽管我们称这部分软件开发过程是非正式的,但仍然有一些指南可用于建立这些非正式场景,以获得最大效益。这些指南如下:

1)一个软件系统应该是由一些较小的非正式场景构成,而不是一个大的非正式场景。

2)一个非正式场景应关注系统的一个相关方面。例如,用户登录系统、服务器处理用户提交的时间卡、一次用户查询、用户领取工资等。

3)每个非正式场景应该尽可能详细地指出具体值。学生们不应该写”用户通过鼠标点击,消除了相应格子内的小球”,而应该说”王卉观察己方对应的蓝色 小球,找到两个相邻小球,在其中一个小球的位置点击鼠标,消去小球,又在剩余时间片内,消去了暂不构成威胁的三个小球,其中由于点击位置失误,消去了一个 对手方的红色小球”。后一种说法包含了管理用户在一个时间片内消去小球操作的潜在复杂性,而前一种说法则没有。

4)在非正式场景中,应该描述系统将要处理的几类用户错误,但不应该试图穷举覆盖所有可能的错误。

5)在表示每个非正式场景中,实现细节应该省略。例如,每个非正式场景都不应该提到链表或其他数据结构。

6)每个场景都应该描述场景初始化前的系统状态。例如,用户点击鼠标非正式场景应描述用户点击前游戏面板的状态。

7)每个场景应在指明下一个场景时才结束。

创建非正式场景的常见问题是太抽象而不够具体。用抽象术语刻画系统使用的问题在于抽象描述不如详细讨论情形所体现的系统复杂性来得明显。创建非正式场景的目的是帮助开发人员获得对待开发项目的深入理解。

要点2-1   创建非正式场景

(1)非正式场景要短;

(2)非正式场景应指明一个活动;

(3)非正式场景应指出具体值;

(4)非正式场景可以指明几类用户错误;

(5)应忽略实现细节;

(6)应该描述初始化之前的系统状态;

(7)应指出下一个场景。

2.1.2 非正式场景示例:用户一个时间片内的鼠标点击

当前系统状态

系统状态由每个玩家在游戏面板上不同颜色小球的分布构成。游戏中有两个玩家,王卉和王艳,每人分配一种小球颜色,王卉对应蓝色,王艳对应红色,游戏 面板格子中存在5个不相邻的蓝色小球和5个不相邻的红色小球。游戏开始时根据难度设置,随机生成3个蓝色小球和3个红色小球。其中一个蓝色小球恰好与原有 蓝色小球相邻。

非正式场景

接下来王卉和王艳开始寻找己方的相邻小球,王卉找到一对相邻蓝色小球,通过鼠标点击消除其中一个,又在剩余时间内消除了两个蓝色小球。然后,由于点 击失误,消除了一个红色小球。同时,王艳没有找到相邻的红色小球,就随意消除了两个未相邻的红色小球。这时时间片结束,系统判断双方均无剩余相邻小球,该 轮次结束。

下一场景

下一场景是系统新生成两种颜色的小球各3个,双方进入下一时间片的比赛。

进一步分析班组项目的游戏,考虑许多不同的非正式场景。在你的项目开发小组成员中分解这些场景。你们每个人应利用前面小节所讲的原则进行非正式场景描述。这项任务对于小组中每个人快速进入项目开发是很有用的,这项任务应尽早开展。

08月 13 2009

用户体验管理体系培训小结

用户体验管理体系培训小结的一点会议记录,先记录下来,有时间细细写!

SNS基本原理
1.六度理论
2.150法则

可用性投资回报率(roi)的衡量举例
指标:
满意度
成功率
效率
易学性

用户体制建设体系
A.启动阶段
1.起始计划
2.领导会议
3.普及
4.项目启动

B.执行阶段
基础建设
1.ucd机制(培训机制)
2.ucd方法
3.ucd标准(按通用,按渠道,按产品)涉及到后面的团体建设
4.用户数据中心

团队建设
1.组织架构
2.人员选拔
3.专业训练

C.优化阶段
1.渠道细分
2.成功优化
3.示范项目
4.后续推广与持续支持

典型用户体验服务类型
A.产品创新
1.用户定位
2.新产品创新

B.用户体验评估
1.可用性测试
2.专家评估

C.用户研究与分析
1.竞争与趋势
2.用户行为习惯

D.用户界面设计

F.ux机制流程

用户体验成熟度
1.产品组织架构
2.内部教育与培训
3.人员 10%原则

用户体验成熟度不同阶段
八个阶段

几个名词 :可用性   以用户体验为中心的设计  用户体验  人因素  人机交互

任务分析的价值

用户体验维度
A.针对网站
1.主页
2.导航
3.载入速度
4.交互

B.针对软件

用户体验短期策略
1.用户体验评估(可用性测试,专家评估,信息架构优化)
2.发现问题
3.改进建议
4.产品修改
5.查看产品改进
6.短期产品质量保证

用户体验中期策略
1.运用传统的市场方法和策略
2.用户研究(需求和差距,当前使用和习惯,使用痛点与障碍,用户态度,使用激励,驱动人、因素)
3.头脑风暴、并行设计、概念评估与选择
4.系统设计

用户体验长期策略
1.建立长期的用户体验流程、机制
2.优化流程
3.创新流程

08月 07 2009

第一期广州技术沙龙预告

主题

1. 选好业务和技术,单枪匹马做游戏 (赖勇浩)

2. 分布式key/value store漫谈(Tim Yang 杨卫华)

全部演讲稿将在会后公开。

时间:2009/08/08 14:00进场,14:30开始

地点:广州市天河路208号粤海天河城大厦39F 新浪公司

活动指南

已经报名的同学请检查确认邮件(周二8/3之前会全部发出)。凭名片(报名的姓名)或身份证件在粤海天河城大厦大堂领取门禁卡,然后到39F前台签到。

交通:地铁1号线,3号线体育西路C出口,公交线路体育中心站。

地图:地图一:谷歌地图, 地图二:三维地图

活动相关文章:
第一期广州技术沙龙预告 http://timyang.net/tech/guangzhou-salon-guid/

欢迎大家的参与!!
预祝:第一期广州技术沙龙圆满成功!

07月 15 2009

广州UCD书友会第十期提纲–群组功能和用户沟通

1.现场调查:

您经常使用的IM群有哪些?
QQ、MSN、网易POPO、
淘宝旺旺、飞信、新浪UC
Gtalk   ……

.现场调查:
您经常使用的WEB群有哪些?

.你理解的群应该是……

2.群组功能
2.1 群组功能(IM客户端方面)
a.IM群的这些功能是否满足你的需求?
群文本聊天、群语音、群共享、
相关的群设置管理功能(群名片、群成员…)

b.如果IM群还有这些功能?
群广播(1对N发消息)、群演示……

2.2群组功能(IM WEB端方面)
a.IM群WEB上的这些功能是否满足你的需求?
群动态、群论坛、群相册、群邮件、群通讯录
相关的群设置管理功能(群名片、群成员…)

b.IM群 在WEB上还可以有哪些应用?

3.用户沟通

3.1群用户的身份?
固定的群–>固定的身份
临时的群–>临时的身份

如何设计好群身份?

3.2沟通

a.实效性方面—即时、离线

b.消息指向方面—点对点(1对1)、1对N(广播)、 Twitter 风格的对话模式、邮件通知方式(Gtalk)

c.消息保存方面—本地、服务器、邮件通知

4.如何保证用户个人信息的安全?

5.未来的群可以承载的东西?

07月 07 2009

产品人员应该向测试人员学习

产品人员应该向测试人员学习,为什么这样说了?因为我们很多工作都是通过测试人员来完成的。学习他们的细致、学习他们的严谨、学习他们怎么去流程化你的产品需求、学习他们从多角度多思维方式去完善你的产品工作。

1.细致

我们都知道产品中很多的细节需要我们去一一用心去做的,小到一个按钮的变化状态、文案的描述,大到一个页面信息架构。我们有时在自己的产品规划中或多或少的有遗漏或者做不到位,很多情况下都是测试人员在帮助我们完善工作。测试人员是我们第一批用户,可能这样的用户不是很大众,但一定是很专业的用户。新产品都是从他们那里测试,最终交付上线。

测试人员列出的每一条测试用例都是为产品服务的。举个修改姓名的输入框的输入校验提示,以及文案,再到保存的提醒方式。

l1

上面的信息要素如下:
1.注释文案:请使用真是中文姓名,字数需要2-6个汉字之间。
2.姓名输入框
3.保存按钮

可是这样的信息要素在测试人员的眼里可是几十条测试用例。上面3个信息要素都是要测试到的。
第一,注释文案要验证是否合理,有误错别字等等。

第二,姓名输入框的验证,这可是个大工程了。我们看看测试用例如何写的,如下:
测试输入序列:

1.    在内容框内输入超短数据时(1个字符或1个汉字),验证是否可以正常提交
2.    在内容框内输入超长数据时(Y个字符,Y/2个汉字),验证是否可以正常提交(Y=12)
3.    内容输入框,验证数据位数为如下情况,结果是否正确
1)    Y-2、Y-1、Y个半角字符,可以正常提交
2)    Y+1个半、全角字符,不可正常提交
3)    Y个全角字符,不可正常提交
4)    Y-2 开头或结尾处 + 一个半角字符,可以正常提交
5)    Y-2 开头或结尾处 + 一个全角空格/字符,可以正常提交
6)    Y-2 开头或结尾处 + 一个半角空格 + 1个半角字符,可以正常提交
7)    Y-2 开头或结尾处 + 一个半角空格 + 1个全角字符,不可正常提交
8)    Y-2 开头或结尾处 + 一个全角空格 + 1个半角字符,不可正常提交
9)    Y-1开头或结尾处 + 一个半角字符,可正常提交
10)    Y-1开头或结尾处 + 一个全角字符,不可正常提交
11)    Y-1开头或结尾处 + 一个半角空格,可以正常提交
12)    Y-1开头或结尾处 + 一个全角空格,不可正常提交
13)    Y-1开头或结尾处 + 一个半角空格 + 一个半角字符,不可正常提交
14)    Y-1开头或结尾处 + 一个半角空格 + 一个全角字符,不可正常提交
15)    Y开头或结尾处 + 任意一个字符,均不可正常提交
……

第三,保存的提交校验,是用模态提示还是非模态提示,提交完成后的校验提示文案,信息提示输出的一致性等等。

从上我们可以看出,功能虽小,但需要我们产品考虑和执行的内容点还是很多的。

2.严谨

做产品的最忌讳的就是你策划出来的东西逻辑不严谨、流程乱,怎么看都很业余。产品人经常需要做很多功能流程图、逻辑图、思维图。在做这些东西的时候是否想到了能像测试人员那样,针对每一个产品流程好好想清楚,自己测试下可执行性,再写到设计文档中。在评审的时候能很好的通过,减少工作的重复性。也让大家对你刮目相看。

3.流程化

产品流程化的东西在互联网上有一大把的介绍,但真正能去执行的少之又少。这样的产品流程能够适应一个公司、一个部门的也需要管理人员来规范。现实中项目一来,很多该走的流程其实都变的不可实现了。对于这样的情况我们可以参考下测试人员执行测试的流程,先冒烟,就像我们整理产品需求一样。冒烟测试通过了,才进行后续的产品功能流程细节测试。产品也是如此,连最起码的需求都通不过,何来的产品设计。

4.角度与思维

产品人很多时候对自己的产品理解缺乏角度,也许这和产品的一些定向思维有关。可是测试人员想的更多的是一个测试方案、测试用例怎样多角度去验证产品的基本需求。

在产品设计的过程中,大部分人会认为只要拥有严谨的思维、熟悉产品潮流和先进的交互技术就可以了,其实这些都还不够.产品创意角度、创意思维、产品创造力的应用,才是一个产品人员的能力体现。我国著名的诗人苏东坡有一首名诗是这样写的:“横看成岭侧成峰,远近高低各不同,不识庐山真面目,只缘身在此山中。”从这首诗中我们了解到,如果要全面地 看清楚庐山,仅仅从一个角度去看是远远不够的,因为你每变换一个角度,庐山的面目就变换一次,所以要想看清庐山的全貌,必须从很多角度去看。产品人员从现在开始就应该去放松你的大脑,释放你的心灵,摆脱你的传统思维,激发你的创造力。

04月 19 2009

屏幕分辨率和布局简述

广州4.18书友会主题的内容提纲自己参与撰写,同时还参与组织和主持。通过这次的深入参与,我发现胡晓同学能坚持下来多不容易,先赞下。由于天公不作美,原定的以春游踏青小组讨论的形式无法实行,只能30号人一起参与,其中的各种不适大家可以看看胡晓同学的踏青归来(UCD广州书友会第七期回顾)的描述,下面开始我们的主题。

1. 屏幕分辨率和布局的定义

1)分辨率
分辨率(Resolution) – 影象清晰度或浓度的度量标准。举例来说,分辨率代表垂直及水平显示的每英寸点(dpi)的数量。BitWare 可以用普通或标准(100 乘 200 dpi)及精细分辨率(200 乘 200 dpi)发送及接收传真文档。分辨率是一个表示平面图像精细程度的概念,通常它是以横向和纵向点的数量来衡量的,表示成水平点数×垂直点数的形式。在一个固定的平面内,分辨率越高,意 味着可使用的点数越多,图像越细致。分辨率有多种,在显示器上有表示显示精度的显示分辨率,在打印机上有表示打印精度的打印分辨率,在扫描仪上有表示扫描 精度的扫描分辨率。

这里大家更多的讨论的是我们日常的一些视觉感知,对CRT和LCD显示器有过多的讨论。

讨论到这里大家讨论到一个关键点,就是显示器都有自己的最佳分辨率,人们都喜欢大尺寸、高分辨率,但不是显示分辨率越高越好。我们还要考虑一个因素,就是人眼能否识别。例如,在14英寸最高分辨率为1024×768的显示器上800×600是人眼能识别的最高分辨率(我们暂时称为最佳分辨率),在1024×768这个分辨率下显示器虽然可以精确的显示图像,但人眼已不能准确的识别屏幕信息了。在相同大小的屏幕上,分辨率越高,显示就越小。这就给我们在产品设计上需要更多的考虑到这个因素,例如整站的字号是否应该大点等等。

2)布局

网页中的布局严格意义上来说并没有一个统一的定义。

网页布局大致可分为“国”字型、拐角型、标题正文型、左右框架型、上下框架型、综合框架型、封面型、Flash型、变化型。

关于第一屏

所谓第一屏,是指我们到达一个网站在不拖动滚动条时能够看到的部分。那么第一屏有多“大”呢?其实这是未知的。一般来讲,例如在1024*768的屏 幕显示模式(这也是最常用的)下,在IE安装后默认的状态(即工具栏地址栏等没有改变)下,IE窗口内能看到的部分为1002px*645px。一般来讲, 我们以这个大小为标准就行了。毕竟,在无法适合所有人的情况下,我们只能为大多数考虑了。

2. 现行主流使用的屏幕分辨率和布局与用户体验的关系

由于现在使用的显示器的尺寸越来越大,台式PC越来越多的使用19吋到22吋的显示器。我们自己使用的笔记本虽然尺寸在10吋到14.1吋居多,但分辨率基本都是在1280X800.主流的发展趋势是宽屏+高分辨率。可以说,电脑显示器发展到30寸可以算是终极尺寸了,再大就不适合当显示器用了。

宽屏液晶显示器的字体到底有多小?像素点和字体的大小是对应的,像素点小了,文字就会变小。宽屏面板的分辨率一般比同尺码的普屏面板高得多,所以宽屏的字体小得多,对视力也不好。

宽屏的字体到底有多小呢(以笔记本为例)?

像素高度(与字体大小成正比):
15′普屏 0.298mm
15.4′(宽) 0.259mm
14.1′普屏 0.280mm
14.1′(宽) 0.237mm
13′(宽) 0.219mm
12′普屏 0.238mm
12′(宽)就不说了,那个字体小到不正常……

现在流行的网页布局(以门户为例),网页布局大多是采用“国”字型,宽960(也有采用950的)的固定版式。现在网页的布局设计变得越来越重要,访问者不愿意再看到只注重内容的站点。虽然内容很重要,但只有当网页布局和网页内容成功接合时,这种网页带给用户的体验才是最好的,为大家所喜欢。

网易的一位同学说到了网页布局中使用黄金分割率的原理。黄金分割率的概念大家都知道。下面我引用一段非常专业的解释:“黄金分割最早见于古希腊和古埃及。黄金分割又 称黄金率、中外比,即把一根线段分为长短不等的a、b两段,使其中长线段的比(即a+b)等于短线段b对长线段a的比,列式即为a:(a+b)=b:a, 其比值为0.6180339……这种比例在造型上比较悦目,因此,0.618又被称为黄金分割率。”大家也看清楚了什么叫黄金分割。

我们中国也有一种类似于这样的概念叫九宫格。这个也许就有一些朋友不清楚了,这是一种用以临写碑帖的一种界格纸。基本形是一个长方形等分九格。在这个九宫格中中间部分就产生了四个交叉点,这四个交叉点就是视觉中心点。

PConline的同学特别提到了最近比较流行的网页栅格系统设计,其中所提到的理论大家可以看下蓝色理想这里介绍的网页栅格系统设计同时有兴趣的话可以去买这本书来看看《栅格系统与版式设计》。

3. 屏幕分辨率和布局与浏览器、显示终端的关系

屏幕分辨率和布局在不同的浏览器和显示终端下的表现是不同的,千鸟写的《排版自适应提升可访问性》大家可以看看,特别提到我们在实际设计操作中通常有三种情况:版面自适应、视觉自适应、内容自适应。所有的这一切都是为了适应现在显示器宽屏高分辨率的结果。更多的专题内容可以访问千鸟的《可访问性专题》。

特别近几年电子数码产品的软硬件设备飞速发展,PC、手持设备、电视等等显示终端都成为了我们浏览网页的目标终端。不同的终端对网页设计布局都有不同的要求。讨论到这里,3G.cn的同学特别提到了他们在手机上设计产品的一些见解。由于到这里的时候我开小差去了,没认真听,无法回忆记录下来,希望3G.cn的同学能写出来。我们的菜心同学提供了一些国外关于手机屏幕的资料:Mobile screen size trendsMore on mobile screen size trends ,大家可以看看。

4. 屏幕分辨率和布局对前端开发,产品设计的影响

在我们充分的认识到屏幕分辨率和布局的矛与盾以后,就为我们以后的工作有了更多的指导意义。产品设计上需要从不同的角度去考虑适应不同屏幕分辨率下的网页呈现,同时对前端开发也是挑战,前端开发需要做大量的工作,从框架的规划到具体的页面实现都要考虑到这些。

5.总结

这次的ucd书友会虽然在下雨中进行,影响了讨论的效果,但来参与的同学们都很自觉的参与其中,很是欣慰。一位出差广州的PConline的同学对广州这边ucd书友会氛围的肯定,多少是对我们的组织工作的认可,他之前也在上海参加过ucd书友会。希望更多的交流和分享为大家的日常工作和学习带来便利。

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